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miércoles, 22 de octubre de 2014

Invasion - dev diary 02.

¡Buenas nuevamente!
Desde el primer recuento de desarrollo, no ha pasado mucho. La verdad, mis sesiones de trabajo se vieron interrumpidas por unas visitas familiares inevitables, que definitivamente valieron la pena :D En fin, ahora tendré que apretar a fondo el acelerador en lo que va quedando de la semana para recuperar el tiempo de desarrollo.
Aunque no pude avanzar mucho en el trabajo técnico del juego, me pude dedicar a aclarar los conceptos e ideas que tenía para el remake. Puedo decir con conformidad que ya tengo claro todo el juego, tras haber aterrizado unas ideas bastante salvajes/interesantes, entre ellas un cambio de cámara dinámico entre sidescroller y topscroller; que bueno, aunque no las vaya a realizar ahora, me las dejaré guardadas para otro videojuego.

En fin, ademas de aclarar el juego a nivel conceptual. Termine haciendo el sprite del jugador, que por suerte registre mientras lo iba dibujando:




También tengo en un croquis (que usaré de igual forma como en la 1ra imagen), del resto de las naves enemigas.
Los croquis terminaron siendo necesarios en el momento en que decidí que no iría el cambio de cámara que mencione antes. Porque los thumbnails y siluetas que hice antes (dev diary 01) los había comenzado pensando en que haría algo en 3D. Sin embargo, si el tiempo se va volviendo favorable, creo que me gustaría intentar algún tipo de iluminación dinámica que afecte a las naves, para que no se vean como una imagen quieta.

Y, ¡eso es todo por ahora!
Tengan un buen día!

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sábado, 18 de octubre de 2014

Invasion, dev diary 01.

¡Saludos!
Hace poco vi que en el sitio del Ludum Dare, están haciendo un game jam durante octubre. Y bueno, como yo ya estoy trabajando en el remake de Invasion; se me ocurrió que podría intentar participar... si no fuera porque me vine a enterar ahora a mitad de mes. Aunque la verdad, me atrae la idea de agregarlo a Ludum Dare (LD), definitivamente es algo que podría ayudar a obtener un poco más de exposición, así que si termino el desarrollo antes que acabe octubre I will submit it!
Bueno, de forma un poco más secundaria, en el jam, se puede hacer un diario de desarrollo gracias a que el sitio esta basado en Wordpress (aunque parece que lo cambiarán en algún momento). En fin, como no quiero tener el diario de desarrollo pasado de octubre en LD, decidí hacerlo en mi blog :D De esta forma, si me toma más tiempo el desarrollo, no me estresaré.

Y ahora, comenzando el diario. Pues, vamos a recapitular un poco que era Invasion (enlace al juego), las cosas que quiero mejorar/cambiar, y lo que será finalmente. Y que mejor que partiendo del primer prototipo del juego.

1er prototipo de Invasion, LIVJAM.

Durante el LIVJAM, hice este prototipo de juego, tras un brainstorming bastante inútil la verdad,  ya que no es muy original la idea (de hecho otro participante del jam, hizo un juego con el mismo concepto). Y así, comencé mi desmotivada participación. Avanzaba realmente lento, y temía no cumplir con la meta de las 48 hrs. así que me vi obligado a encontrar algo que me motivará; así que en Blender, hice un espacio con estrellas 3D, y rendereé unos movimientos de cámara para volver un poco más atractivo el juego. Finalmente me termine enfocando mucho más en eso que en el gameplay, así que no repare en mejoras importantes que pude haber hecho:
  • Pantalla chica.
  • Los alienígenas aparecen muy encima, casi no hay tiempo de reacción,
  • y le hacen muy poco daño al planeta.
  • Volviendo cada partida, larga y estresante (porque van apareciendo más y más alienígenas)
  • En parte, iba a agregar power ups, para solventar el problema, pero el tiempo no me había dado.
  • Por otro lado, cada elemento viste una estética muy distinta del otro (planeta, jugador, aliens, interfaz)

Ahora que estoy creando de nuevo el juego, poco importan estas cosas. Actualmente estoy dibujando nuevo arte, y esta vez me estoy concentrando en mantenerlo consistente.

Thumbnails & sillouethes.

Bajo este cambio artístico, espero marcar una diferencia entre las naves alienígenas (más orgánicas) y el jugador (mecánico). Y ya tengo claro con que naves seguir trabajando y extrapolando sus diseños, aunque creo que me aproblemará más adelante decidir si las hago en 3D, ó las dibujo.

Y entonces, ¿por qué dejamos de lado todos los otros problemas? Bueno, eso se debe más que nada al cambio drástico que tendrá el gameplay. El concepto de una invasión alienígena aún estará presente en el juego, sin embargo ya no tendrá esa mecánica de Space Invaders 360º.
Ahora se basará en un shooter sidescroller, que eran bastante vistos en los mames y el Snes; sin embargo, no creo que vaya a hacer pixel art como en Save your tribe!... la razón es bien simple, me gusta el espacio (estrellas, nebulosas, galaxias, agujeros negros, etc) y como esta vez no estoy en contra de unas cortas 48hrs. quiero tomarme el tiempo para hacer que se vea bien, clásico y entretenido (:
Lo que nos lleva a la siguiente imagen:

Concept de gameplay.

Y bueno, aparte del cariño al espacio. También podrán ver que estoy trabajando en una interfaz más acorde a las naves... y que de momento esta vació porque estoy terminando de ver que datos necesita saber el jugador siempre (aparte de la vida, tiempo y puntaje).

Ya tengo el juego funcionando, pero con cuadrados que disparan cuadrados para destruir cuadrados, cada uno de un color distinto... sí como es feo, no hay imagen de eso ñ.n
Espero que según vaya terminando las naves, el juego comience a tomar forma y calidad. Ya que espero poder subirlo a Kongregate, y... tal vez Newgrounds.

Bueno, gracias por aguantar conmigo hasta este punto!
Espero poder compartir el primer prototipo de Invasion en la siguiente entrada.

Tengan un buen día~ :D


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miércoles, 24 de abril de 2013

Blender, Tutorial: Pelo

En G-Blender, un usuario tenía un problema con la creación de pelos, en un personaje que invento él. Como yo aprendí a usarlo bien hace poco, decidí ayudarlo haciendo este tutorial. :D




Espero que ayude a alguna otra persona que este interesada en el tema. A mi en lo personal me dio por aprender porque cuando estaba estudiando 3D, nunca tuve la suerte de encontrarme con un proyecto que lo necesitará, hasta que hice al Space Sheriff
En fin, es divertido y fácil de hacer :D (nerd)

¡Saludos!




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viernes, 19 de abril de 2013

Sheriff, workflow.

Hola chicos que no comentan, pero mandan privados xD... Literalmente, ¡¿cuanto tiempo?!
Sí, he sido bien cara dura esta vez. Paso demasiado tiempo, pero tengo mis motivos... :D

Hoy los molesto con el progreso de un imagen que hice en Blender. Y les hablaré en términos generales de lo que ocurrió en cada fase. ;)



Space Sheriff, es un personaje que desarrolle para participar en el concurso Sci-fi en BlenderGuru. Tenía varias ideas, ya que el genero da para destapar todo un mundo de posibilidades, sin embargo como ando medio corto de tiempo, recurrí a una composición bien simple.

Una vez claro el boceto, empece a modelar. Primero el rostro del sheriff, basándome en el mi rostro; tras terminarlo le hice algunas modificaciones, y le agregue la barba. Luego hice unas simulaciones para obtener la capucha negra. En este punto hice una iluminación de 3 puntos, rápida que fui cambiando según avanzaba el proyecto.




Cada vez que trabajo un ojo, me tomo el tiempo de crear personalmente la textura, principalmente porque así puedo asegurarme que para los acercamientos, seguirá manteniendo una buena calidad. Como podrán ver, en la imagen anterior, no hay detalles en los ojos; lo que hice fue, tras hacer las uv's, hacer un rápido pintado 3D para comprender mejor las áreas a trabajar.





A continuación, cree un sombrero típico  para volver al personaje un sheriff más obvio, más adelante verán que termine añadiéndole la peculiar placa que estos tienen. En este punto, me di cuenta de que la textura de los vellos, reaccionaba demasiado a la luz, así que comencé a trabajar en ello, ademas de la decisión por agregar los vellos faciales que le faltaban (me rehusaba en un principio, porque el tipo es un alíen)





Ya conforme con el personaje, empece a agregar los demás elementos de la escena. Entremedio me llego ayuda de Ladymosp, sobre la detalles anatómicos del cráneo.
El planeta del fondo, esta en otra capa, y posee su propia iluminación.






Solo había un detalle que faltaba ahora: las nubes, las cuales no fueron un gran problema gracias a Blender, que básicamente te las da con un botón; así que no perjudico mi tiempo de producción creativa, pero si en el tiempo de render.
Ya con la mayoría de los elementos listos, solo quedaba componer la imagen. Sé que algunos dirán "hey, eso lo puedes hacer en Photoshop o After Effects", y sí, tienen razón. Sin embargo aquellos que hayan visto el link del concurso, se darán cuenta de que la mayor parte de la obra debe estar realizada en Blender; por otro lado, es muy útil saber utilizar los nodos en Blender, ya que ademas de permitirte agregar post-producción al render inmediatamente, te da mayor control sobre tus materiales (y para aquellos que usan Cycles, probablemente sabrán que es inevitable usarlos)





Tras un primer acercamiento al final, me di cuenta que aún no me gustaba la iluminación, así que borre las luces del personaje, y las volví a crear. Pensé que es más atractivo si tiene algo de luz en el rostro. Ademas, optimice el shader de la piel, por medio de los nodos (¿ven? ¡sirven! :D). Para aquellos que se pregunten como aquí, les dejo el vídeo que me aclaro las dudas, y sí sé que Blender tiene SSS, pero a mi opinion si no es con Cycles, se ve mal, y el proyecto esta enteramente realizado con el motor predeterminado 'Blender Render'.




Aquí solo retome algunos detalles en la composición, y termine dando cierta corrección de color maestra. Ademas del detalle del visor, que lo sugestiono don Spiral.

Voila!



Saludos chicos, y gracias por leer. :D

Si alguno tiene preguntas o cosas por el estilo, los insto a que sigan escribiendome a matias@framematt.com, o vía twitter @SWN_Matt, ya que creo que nunca podré hacerlos comentar aquí x'D



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sábado, 2 de febrero de 2013

Nebulas :D

Hi! :D
Pese a que en un rato más debo ir al gym (nouhh~ D:), estoy feliz con el resultado que logre siguiendo el tutorial de cold-flame (i'm not pretty sure if you got a page or anything, so if 'u are checking this sorry  :( ) de una nebulosa (gigante roja me parece)



Música de fondo para las imagenes (and any space stuff you'll ever see after this, everlasting thanks to Richard Blair)





Esta la hice con tablet, y me tardo alrededor de unos 15 - 20 minutos, probablemente de tener más tiempo el resultado hubiera mejorado un tanto más, pero gym!! 


(cuidado esta imagen es grande)

Esta tardo unos 20 - 40 minutos, no recuerdo bien, la intente hacer ayer solo con mouse. Termine con dolor de mano y un resultado feo :D, pero el progreso de una a la otra me tiene feliz de momento.

;D!