sábado, 22 de diciembre de 2012

Nueva presentación.

Bueno, la verdad estuve sacando un poco de oxido al 3D. Quede bastante conforme la verdad.





Espero que les guste :D
Al final esta dice Animation, tengo otras dos para juegos y tutoriales... si todo marcha bien, las estaré usando bastante.. (:
Esta presentación le iré agregando a todas animaciones, excepto en las que trabaje en grupo claro (al menos que los miembros tengan, o me dejen agregarlo)... estoy muy motivado en hacer algo para poder utilizarla pronto :D!

Termine buscando sonido en Freesound, porque el LMMS me supero la verdad... algo sé hacer de música, pero con los términos de audio me perdí totalmente. De ahí la demora, por el afán de hacerlo 100% mio. :'D
Ojalá hayan tenido un buen año y un feliz fin del mundo.

¡Saludos!


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viernes, 14 de diciembre de 2012

Journey, Flower, una red social más y el intro.

Hace ya harto tiempo, me compre la edición coleccionista de Journey, de thatgamecompany. La motivación sobre todo, fueron los demos de Journey y Flower, que mostraban el gran partido de ambos con creces.


El vasto desierto, y ruinas de una antigua civilización; recuerdos perdidos por el camino y la motivación de llegar a una meta. Desde luego Journey es un gran juego a la vez que "es" lo que hace thatgamecompany, juegos originales que no necesariamente son para 'jugar', sino para experimentar otras emociones particulares de nuestro diario vivir, sin duda grandes experimentaciones con muy buenos resultados. 




Sin duda alguna, Journey, no es un juego que puedas disfrutar con prisa; al contrario, necesitarás tiempo para poder apreciar una poderosa y a la vez hermosa dirección de arte, que vuelve del juego una pintura plástica; recorrer las ruinas, y maravillarte con la cantidad de detalles que guarda cada una (en particular yo no dejo de maravillarme con las físicas de la arena en el desierto). También si deseas 'volar' más lejos, mirar cada rincón es algo fundamental: los power ups están bien situados, pero fuera del camino obvio; sin duda son una recompensa para quien se de unas vueltas.
Desde luego, hay cosas en contra; y la más general de ellas, es que al ser un juego experimental (como Dear Esther), las cosas que no te agraden, podrían nublar las buenas cosas del juego: como a mí casi me ocurre con el final, que no me gusto para nada, aunque reconozco que tiene sentido para el concepto que trabajan y probablemente otra persona podría maravillarse con él.




Flower, es otro cantar... pero del mismo álbum, ¿eh? (xD)
Grandes planicies y sutiles terrenos montañosos hacen del comienzo de este juego algo alegre y pacifico; aspecto que va cambiando a medida que avanzamos entre los niveles, hasta que comienza a aparecer la industria humana que contamina el ambiente. En lo personal, no me gusto que metieran el concepto de la manera en que lo hicieron; se comienza a volver infantil y la misma idea que intenta volver mala, no te hace sentir mal, sino que simplemente no te importa.
Muy buen gameplay, muy mal trabajo de concepto.

Aún no he probado Flow, que viene con la edición coleccionista, pero por lo que he visto en Journey y Flower, diría que thatgamecompany, tiene una clara tendencia a brindar libertad en grandes escenarios, que son simples, bellos y detallados.



~~~~~o~~~~~


Y otras 2 noticias.
¡Termine mi vídeo introductorio! y quede bastante conforme la verdad, ahora me encuentro peleando con el sonido que le pondré... como no soy músico ni ingeniero en sonido, me esta tardando un poco, así que dejaré el mini-estreno para la próxima semana creo.
Y... me hice un tumblr, gracias a Melisa Vásquez, que me insistió e insistió xD
Lo cierto es que le daré algunas libertades a esa página, probablemente estaré subiendo en ella las ideas que se me van saliendo por ahí.

That's all.
:D


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lunes, 3 de diciembre de 2012

Una rápida mirada a algunas películas.

Como algunos sabrán, me encuentro realizando junto a Melisa, Constanza y Cristian, nuestro proyecto de tesis, titulado: Desde la simple unión, a la completa sinergia: desarrollo de un teaser animado. Que podrán encontrar en la biblioteca de la UNIACC ojalas a principios de junio.
No entraré en detalles sobre que trata el proyecto de título, pero es la causa de esta entrada, donde dejaré mis observaciones al respecto de: Heavy Metal (1981), Rock & Rule (1983), El Caldero Negro (1985), Planeta del Tesoro (2002) y Los Simpsons (2007); centrándome en la aparición de las técnicas 2D y 3D en cada una de estas.





Intentaré no dar tantos avances en caso de que alguien que no las haya visto siga leyendo.
alerta de spoilers




Heavy Metal.



Esta producción canadiense tiene un surtido de técnicas de animación. En algunas partes podemos ver rotoscopia, live-action, 2D tradicional y 3D digital. Desde luego, es una animación muy experimental y aún así tiene una dirección de arte formidable, que sin duda respalda la historia de este clásico de ciencia ficción y puede justificar el uso de las múltiples técnicas. Aunque me parece que el uso de la rotoscopia era bastante normal para la época, en el contexto de las animaciones para adultos desde luego; aún así debió tener un gran impacto, por sus fuertes escenas y temática... pues claro, es para adultos.

Probablemente uno de los efectos más geniales y llamativos es el comienzo de la película, cuando el papá de la protagonista vuelve de lo que sea que esta haciendo (supongamos del trabajo) y baja a su planeta en nada más que un auto (¡el cual supera el roce con la estratosfera como si nada! xD) y con un suave tema metalero. La secuencia es básicamente un grabación a un actor, que luego recortaron e integraron con el 2D, lo que les permitió agregar efectos a lo que le va sucediendo a este auto: sin duda, una jugada arriesgada pero atractiva. 

Luego tenemos la historia del taxista donde hay rotoscopia y animación 2D tradicional, a nivel técnico no ocurre gran cosa; sin embargo el desarrollo del concepto pseudo-post-apocalíptico (xD) esta bien realizado, tal vez algo apurado, pero sin duda logra transmitir ideas en esos 10-15 minutos que dura esta historia en particular.

Después, vemos a un chico que recoge a la bola del mal y la deja junto con su colección de rocas (creyendo que se trata de un asteroide-meteorito-cometa). El Loc'nar (la bola verde del mal) lo transporta a otra dimensión, y en el viaje se puede apreciar una cantidad de recursos casi exagerada, aunque entre ellos hay un plano en que vemos por primera vez al 2D y al 3D al mismo tiempo: el 3D corresponde a una especie de agujero gusano (wormhole, googlea it! es un tema interesante :D) y el 2D que es el personaje cayendo por hoyo negro.

Más adelante en la historia donde hay un combate aéreo contra algún enemigo que no vemos nunca (xD), podemos apreciar el uso del 3D, precisamente en el avión. La realización de esta secuencia es estupenda: el avión tiene algunos planos en 3D y otros en 2D, y sin embargo es difícil notar la diferencia entre ellos, y aún así tiene una continuidad con las tomas en el interior del avión, donde no hay más o menos detalles: lo justo y lo necesario. Como otro punto aparte, me gustaría añadir que los "zombies-infernales" están muy bien realizados, el nivel de creepyness que transmiten es sencillamente genial y divertido.

En la última historia que relata Loc'Nar, hay dos planos donde se usa el 3D: uno de ellos es en la sala del consejo, cuando comienzan a llamar a la heroína, hacen girar la plataforma en la que están  Esta es 3D, probablemente para ahorrar animar esa cantidad de detalles, y quedo bien integrado con el resto del fondo.
Luego tenemos una secuencia de vuelo: épica.


Aquí es fácil distinguir el 3D del 2D, pues la cámara dinámica "supera" de alguna forma la capacidad de confundir al espectador, por el cambio de perspectiva y las vibraciones en el fondo. Aún así esta muy bien integrado con la linea del sujeto, y gana cierto valor. Además, queda genial :D




Rock & Rule.





El estilo que tiene esta película  es bastante similar al de Heavy Metal, rotoscopia, experimentos digitales, animación 2D tradicional, y también 3D digital (aunque menos que en Heavy Metal).

Desde luego, las técnicas están desarrolladas de manera increíble, la escena donde aparece el grupo cantando el tema de Omar por 1ra vez es sencillamente genial: el movimiento versátil y realista que consiguen encaja a la perfección en ese momento. Sin embargo, la historia en general deja mucho que desear, habiendo muchos sucesos que podrían ser más épicos o dramáticos se Nelvana pudo salir con varias soluciones: sin embargo es bastante plana (get over it ;D)

Desde un enfoque técnico y buscando integración. Podemos apreciar una serie de planos que logran un sugerir la presencia de 3D, y que sin embargo no lo poseen, sin duda: el desarrollo técnico de estos planos es de muy buena calidad y hay que reconocer ese trabajo. Aún así, hay otros donde el 3D se ve con claridad, varios de ellos son los planos que se hacen a la computadora inteligente de Mok; o el vídeo juego del bar de talentos; incluso uno de los momentos "mágicos" de Mok, cuando intenta engañar a Angel mientras hipnotizan a sus amigos con unas esferas. En el momento en que invocan al demonio en el concierto del final, la estrella satánica también muestra un 3D utilizado para el cambio de perspectiva de una cámara cenital.




The Black Cauldron.






Este film, a pesar de corresponder visualmente con su coetáneos, tiene escenas fuertes y no tiene tanta censura. A un nivel visual juega con composiciones y colores arriesgados, aún así, este factor esta a favor de la película para contrarrestar una típica aventura predecible.
Desde un aspecto ya más técnico, podemos apreciar varios usos del medio digital; como la burbuja mágica de la princesa Eilonwy (que es la única muestra de integración en la película); o las variadas partículas que se ven en el largometraje, específicamente las que aparecen junto al caldero negro, que se posicionan en perspectiva, generando una profundidad capaz de confundir.
A mí me aburrió  aunque me gusto el diseño de personajes... pero si buscan divertirse un rato esta película no los va a satisfacer. D:




El Planeta del Tesoro.





Hay aventuras que muestran muchas locaciones y otras que no. El Planeta del Tesoro tiene muy pocas, pero aún así es una obra maestra. Hasta el análisis que llevamos de momento, podemos decir que esta es una película de integración, no es 2D, ni es 3D: es integración.

Mientras la veía iba tomando nota sobre las partes donde presenciaba híbridacion de técnicas, hasta alrededor de los 15 minutos, donde pare y me di cuenta de que la integración estaba presente siempre. Lo gratificante de todo es verla argumentada tras una dirección artística fuerte, es difícil de explicar, pero intenten imaginar a B.E.N. en 2D o a John Silver (el simpático cyborg) con sus extremidades robóticas sin el mismo efecto. No... el 3D, le da todo un valor y un dinamismo a esta aventura bizarra espacial, cada movimiento de cámara, toma un valor de profundidad y perspectiva gracias a estos fondos 3D, las extremidades del cyborg se ven más reales y creíbles, así como también B.E.N., y la cantidad de barcos espaciales. Y lo mejor de todo, es que como va en función del 2D, todo toma un valor plástico  que vuelve el entorno y los accesorios 3D más amigables con el ojo.
Desde luego, se distinguen ambas técnicas, y el choque se produce y se ve. Aún así tiene ese "algo" que las vuelve armoniosas y amigables al ojo, fortaleciendo la animación.

La historia es demasiado divertida y versátil  siempre mantiene un tono vivaz que no aburre, pero tampoco lo rompe para exagerar. Humor, acción, drama y ciencia ficción; ninguna esta por sobre el otro, y todos en función de la trama.
Definitivamente una muy buena película :D




Los Simpsons: La película.






*risas* Me encanta la idea de mostrar el animatic como trailer, es una idea liberadora para tramites rápidos, ¿no? xD
Bueno, si haz visto los capítulos que van sacando hoy en día de la serie, tienes un gran punto comparativo para pensar en como es la película (claro, en el dudoso caso de que no la hayas visto o no tampoco hayas visto los Simpsons)

El uso de 2D y 3D es meramente técnico, no una búsqueda artística como en el Planeta del Tesoro o Heavy Metal, pero si esta el trabajo artístico visual que integra los elementos 3D con la técnica 2D (entiéndase 'toon shader' xD)
Sin embargo me gustaría destacar el plano secuencia de la casa de los Simpsons siendo destruida por el sumidero que Homero no reparo del patio; a mi parecer es una animación extrema que queda bien y se integra a la perfección con el fondo gracias a un importante juego de color y linea.

La historia no es nada del otro mundo, es como ver un capítulo largo de la serie, en donde profundizan más los aspectos del guión; aunque con un buen humor desde luego.




~~~~~o~~~~~


waw...
Creo que está será por un buen tiempo la entrada más larga que he hecho y haré... a lo mejor el tutorial de PS queda más largo. Aunque me repele un poco hacerlo tan grande, no sé si será el ideal... ya me dirán. xD

Estén atentos, tengo material audiovisual propio que tendré arriba dentro de esta o la próxima semana.

Gracias por leer y disculpen los adelantos. :B



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domingo, 2 de diciembre de 2012

El Origen de los Guardianes - Comentarios

Uyuyui :D





tranquilos, no hay spoilers

Definitivamente, una película remarcable. Por donde comenzar...
Los efectos, los personajes, e incluso la historia. Todo esta muy bien controlado: la perfecta medida para la historia, sin más, sin menos.
Las dinámicas cámaras y acciones épicas solo van superándose y sumándose constantemente, desde el inicio hasta el final.
La forma en que DreamWorks toma a estos famosos personajes de ensueño es increíblemente particular. El aire oscuro y heroico, el romance y sus pasiones; el interesante pasado del protagonista.
No me gustaría entrar en detalles para no adelantar a nadie, así que para saciar las ganas de hacer eso, dejaré otro trailer.






Recomendada totalmente :D


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martes, 20 de noviembre de 2012

PAM Concept 2

PAM, es una breve serie de tres concepts que estoy trabajando, donde la acción principal trata de  sujetos cayendo. Ayer termine esta idea.

No sé si es bueno o malo, no sé si caigo o vuelo, no sé si quiero llegar o no... un camino interesante, sin duda. "There is a place where nothing is, where darkness is beyond all horizons... where there stars keep waiting for us"


avance


Bueno, al principio me costo demasiado llegar a la una representación que me gustase de la idea: pero encontré muy buenos significados en la imagen, aunque se necesita un poco de contexto para interpretarla bien supongo... pero eso será algo que me guardaré; si, les dejo parte de la inspiración en esto aquí.


También, y como punto aparte, para los que se hayan interesado en el tutorial de limpieza de lineas, les pido unas disculpas increíbles... pero el equipo que tengo conectado al escaner esta muerto... y sin escaner no puedo graficar las cosas para volverlas más explicitas; tal vez termine en un vídeo  seguro que es más rápido al final ^^' 

Eso, saludos y gracias por las 300's vistas :D



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lunes, 6 de agosto de 2012

Concepts Dino-Tank & Bot-Tank

      Bueno, estos concepts son en honor al Tank de Q2, pero aún así... a mí al menos no me tienen muy convencido, de hecho, el problema con el que me encontré fue que, podrían ser cualquier cosa, robots, zombies, aliens, dinosaurios (xD), etc. Entonces, viendo la necesidad de una historia de trasfondo, deje la propuesta en la comunidad... ya que personalmente, sé que disfrutaría demasiado haciendo esa historia, pero sé también que tengo un compromiso más grande por mi tesis, y si voy a estar craneando una historia, en definitiva prefiero que sea la de la tesis, ¿no?
Sin embargo, me alegro ver que si hay personas motivadas en la comunidad, más aparte de Diego y Felipe, que son con quienes siempre he estado trabajando el proyecto de Qfusion. Y fue Camilo, quien llego con la idea del millón de dólares, genero un contenido que podría sostener varios disparates creativos, acordes con el juego que podrían de alguna manera incluso, justificar ambos diseños. Por ahora, solo estoy en espera a que se genere la historia, de esta forma, podré seguir realizando concepts.

Bueno, y aquí los concepts.






Pese a todo, debo decir que cada vez me estoy motivando más con este proyecto, ver como toma forma y como la gente se motiva a tomar parte en esto, siempre será motivante.

:D


PD: Btw, les recuerdo, o les cuento... :D, que el posible sitio para la comunidad chilena de vortex estará aquí.

Saludos!

lunes, 30 de julio de 2012

Concept Mage.


      Cada vez que tengo una idea para conceptualizar para este proyecto de VRX Fusion, me es difícil encontrar el tiempo por la tesis. Por este motivo, es que creo que los concepts irán saliendo cada dos semanas más o menos. Lo bueno, es que el tiempo en tesis, realmente lo vale: cada vez va más genial y genial :3


Bueno, la idea tras este concept, es mantener la simpleza del mago que hay actualmente en Vortex. Abusa un poco de la simpleza, también integra una mascara parecida a la Scorpio (MK). 
Y como presenta la imagen, claramente los ataques salen del baculo. Esto cambiará dependiendo del arma cuando se realice, pero creo que podría funcionar para los magic bolts.


Y aquí va la imagen de daño que prometí subir.



Saludos!

martes, 24 de julio de 2012

La Era del Hielo... 4

// Hoy seré bastante breve, porque no desee dar adelantos de la película... me gusto tanto que estoy casi seguro que se me escapa algo //


      Esta película es realmente muy buena. La historia es divertida y conmovedora, como sus antecesores, y sin embargo se nota como BlueSky sigue perfeccionándose.






En esta historia podemos ver a una gran multitud de personajes nuevos… que si bien invaden un poco la intimidad del trió principal, no molestan y el grupo sigue notándose como un bloque concreto y bien definido.
Las gráficas y la animación de la película son notablemente mejores en comparación a las entregas anteriores.
Sin duda una película que podríamos ver más de una vez, aunque no en 3D.





Saludos, :D

jueves, 12 de julio de 2012

Concept Charlotte

                Charlotte, esta ideada para reemplazar a la ‘Iron Maiden’ del Quake 2, en la versión Qfusion de Vortex. La idea es innovar un poco desde luego, por lo que intente dejar a Charlotte, un poco menos cyborg, pero creepy.


Aún así, no pareciera formar parte de Vortex según como lo conocemos por ahora. Por ello tiene una peculiaridad, que probablemente usaré en otro diseño también. Irá cambiando su textura de acuerdo a los puntos de vida que le vayan quedando, y en esas heridas podemos ver que es una cyborg; lo cual, trae de vuelta el aire de Quake con el que tanto se identifica Vortex.


En fin, fue divertido dibujarla, creo que es primera vez que logro sacar las proporciones tan rápido, también me divertí un rato pintando el rayo del arma, así que mantendré es esos cutouts de colores, son divertidos de hacer y le dan el aire elegante al concept. :D

Otro breve update.


Una o dos semanas atrás, Cristian, me comenzó a ayudar con tips para dibujar rostros realistas. Sobre todo las proporciones. Ya que como podrán apreciar muchos al revisar mis croqueras (que probablemente subiré a alguna plataforma algún día), mi dA, o mi portafolio: no tienen el estudio correspondiente, porque me gusta hacer lo mío.
Bueno, sepan que empecé a estudiar el asunto hace un tiempo, pero quedo congelado por el remake de Vortex. Sin embargo, quiero aflojar un poco la mano, me dedique dar un foro a la comunidad chilena del juego, también me he estado craneando un sitio web, y viendo tantos scripts de python para blender, ademas de aprender python (de muy buenos tutoriales en youtube), se me subió un poco lo técnico a la cabeza y me entro la necesidad de vomitar frustración: bueno, para aprovechar el derroche creo que estaré sketcheando cosas para el mismo remake de Vortex, aunque probablemente me mantendré en lo mío sin retomar los estudios. Pues los Stroggs del Quake 2, cuyas apariencias son las tomadas por los enemigos con IA en Vortex son más... creepys; creo que jugarán perfecto con algunas cosas que ya tengo en mente.
Más adelante subiré algunos bocetos, pero creo andarán entre Evil Look y Mental Whisp... pero con la experiencia de hoy en día, ¿eh? :D

martes, 10 de julio de 2012

Cambio de planes.

Bueno, ahora estaré trabajando con los chicos de la comunidad Vortex, para sacar adelante un proyecto que pretende mejorar las gráficas del juego.
La idea principal es dejar Vortex como un juego con un look más actual y desde luego, más deseable. Seguramente esto tomará mucho tiempo, pero tenemos a la comunidad en pleno para hacer pruebas correspondientes, criticas y feedback (que siempre es importante, ¿no?)


Por lo cual estaré dejando de lado el remake de Hambre hasta nuevo aviso (osea, cuando el proyecto de Vortex haya concluído :D)

Gente interesada en ayudar, contacten vía: schwarrern@gmail.com o en el foro de la comunidad.
¡Saludos!

miércoles, 13 de junio de 2012

Hambre, primer acercamiento: Dino

Ya llevo harto tiempo trabajando en esta imagen, donde tengo un recopilado de las que las versiones de Dino, que he andado diseñando para el remake de Hambre. Y la verdad me he estado distrayendo mucho por otras cosas, por eso la demora, sin embargo espero con esta imagen base; llegar al diseño final de Dino.
Ya que por ahora, se viene un proceso que o bien me sale igual de lento, o más rápido. 
Mi intención, es probar cada diseño en un modelo 3D, ya que finalmente el personaje estará en 3D.
No obstante, Cristian Allende me ha dado varios consejos e ideas que tendré muy a cuenta durante el desarrollo del cortometraje o "los cortometrajes". (thanks buddy :D)


Como había dicho en la entrada anterior, si a alguien se le ocurre algo, sugerencia, critica, etc. Por favor, lo invito a compartirla :D (si alguien desea ver la imagen en una resolución más grande, déjenme su correo en los comentarios o a matias@framematt.com, y les envió la imagen).


¡Saludos!

jueves, 7 de junio de 2012

Remake: Hambre

Omitiendo unas pruebas de animación que hice durante el colegio, y "La vida de un asteroide". Hambre fue el primer cortometraje que realice, buscando referencias, diseñando fondo y personajes; y planeando la iluminación. Todo fue realizado en 3Ds Max, bajo la tutela de Carlos Puccio.
Y a decir verdad no puedo evitar mirarlo con cariño, pese a que el render sobrecargo mi notebook y lo tuve que desechar.



Los planes que hay para este cortometraje, es hacerlo nuevamente (únicamente con herramientas freeware & opensource) para comparar lo que hago hoy en día, vs hace dos años atrás. Lo más notable si será, el cambio de diseño del los personajes; ya que quiero experimentar con nuevas topologías, y ver si logro mover esas mallas sin que muestren fallas en sus shaders.
Ademas quiero aprovechar el proyecto de remake para aprender más cosas relativas al render en Blender; ya que de momento solo manejo lo que es tiempo real. Será una muy buena instancia para explotar internet y encontrar todos los tutoriales relativos a iluminación, particulas, render settings, etc. La verdad estoy nerdmente ansioso por terminar el diseño de los personajes luego, para investigar. Aunque tampoco quiero arruinar a los personajes por prisa.
Más adelante iré subiendo avances sobre como van sus diseños. A ver si me ayudan a escoger.

jueves, 31 de mayo de 2012

Frame Matt - Oficial Site, Online!!

Horay~ ! :D
Por fin tengo mi portafolio online. Aún hay unos detalles por corregir, relativos a diseño y usabilidad; pero creo que ya están todos los hipervinculos funcionando. Aún estoy resolviendo la distribución del contenido de la sección hobbies para ver donde integrar este blog.
Por otro lado, si hay un problema más serio... de alguna manera cuando uno quiere entrar al sitio solo puede ser como http://framematt.com/ al intentar http://www.framematt.com/ se carga un archivo que contiene un 'en construcción', y lo ideal sería que ambas formas te envíen al sitio que acabo de actualizar; pero en fin... sé que podre solucionarlo a la larga, aún así, si alguien sabe como... por favor ^^

Creo que la próxima gran actualización será un reel presente al comienzo de todo, y bueno, también el feedback que vaya recibiendo a lo largo de este periodo.

miércoles, 30 de mayo de 2012

Pequeño review de Kung Fu Panda 2, y un status del desarrollo del portafolio.

Acabo de ver Kung Fu Panda 2 the whole movie it's so freakin' awesome!
La verdad es que cada elemento posee calidad: iluminación, escenarios, animación, voice-acting, historia. Cada uno se relaciona muy bien con el otro. La verdad no entraré en detalles con respecto a la historia, ni de planos para no adelantar nada a nadie que no la haya visto aún; me culpo a mi mismo por verla recién ahora en todo caso, seguro que ya varios la habrán visto.

Creo que, es necesario aplaudir como llevan el kung fu a la animación por medio de un estilo 'pseudo-cartoon'. La elegancia de las artes marciales, permiten definir muy bien las acciones y las curvas de animación; como también es al revés, por medio de las curvas y las acciones se puede lograr el movimiento deseado para el kung fu. Definitivamente, la animación en la película es muy buena.
A modo de comentario... una anecdota: recuerdo que Kung Fu Panda 1, siempre me traía a la memoria esas películas artísticas de artes marciales como Hero.



Mientras tanto, lo que es mi portafolio, ya esta casi listo. Me falta listar unas animaciones y cargarlas en distintas plataformas, cosa que espero llevar a cabo hoy mismo. Y mañana, debería quedar arriba y funcionando :D
Hoy deje funcionando mi correo de dominio en ThunderBird de Mozilla, lo que me recuerda, recordarles que pueden contactarme a matias@framematt.com, twitter, comentarios, etc.

martes, 29 de mayo de 2012

Portafolio


Well it'll be probably a little different than the one on the picture, but it should be working properly. Espero tener la página arriba ahí por el 31 de Mayo, e ir mejorando con el tiempo su usabilidad y diseño.
Como había mencionado antes, el sitio será en su totalidad para el contacto profesional y muestra de mi portafolio, sin embargo espero enlazar el blog con la sección de hobbies que tendré en el sitio.
También estaré estudiando en que idiomas funcionaría mejor el blog. Pues, por ahora he estado escribiendo en español y probablemente seguiré escribiendo en español más adelante, pero la página esta en inglés :1. Esto me tiene en jaque, por eso quiero ver, en caso de haber retroalimentación al respecto, para ver si paso el blog a inglés, o la página al español. O, si es que necesito tenerlos en ambos idiomas; una idea que me tienta, sin saber nada de feedback aún.

Mientras tanto, algo que no viene al caso para nada, pero que me tiene totalmente emocionado. Se espera que la versión 1.3 de Minecraft, traiga nuevas adiciones al juego, sistema de negocios, libro para escribir, semillas de cocoa en árboles, control de carro, etc.
Si han estado siguiendo las actualizaciones semanales seguro han visto de que va la cosa. Hay que decirlo: se ve prometedor. Realmente Jeb, esta aportando mucho al juego; esperemos que siga así.

lunes, 28 de mayo de 2012

Un inicio.


La verdad no me gusta mucho introducir, no busco una linea en particular para el blog. Sin embargo, el título incluye varias cosas que se me ocurre podremos ir viendo en el futuro. Y que mejor que las cosas que a uno le encantan; animación, juegos, y experiencias. Ademas este blog estará vinculado con mi sitio oficial, espero poder generar tutoriales más adelante, para ayudar a algún animador, y también para que me ayuden.
Probablemente hayan algunas entradas fuera de esas categorías, pero serán pocas de seguro. Más que nada pensando en casos especiales e imprevistos que pudiesen ocurrir a lo largo del desarrollo de este blog; desde luego, esperemos que sean para bien. :D