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sábado, 9 de mayo de 2015

Cyber Escape - ¡lanzamiento oficial!

¡Cyber Escape ya esta disponible de manera oficial!



Cyber Escape, es un juego futurista donde encarnamos a la princesa de un reino sumido en el caos. El grupo terrorista Dragón, se las ha ingeniado para eliminar al monarca y secuestrar a la princesa, quien tras una serie de eventos consigue escapar. Y ahora será nuestro objetivo ayudarla a llegar con los caballeros fieles al ex-monarca, de la orden de Sant Jordi, para recuperar la paz del reino.



Diseño de Cristian Allende.

Diseño de Cristian Allende.


Puedes jugarlo desde tu Mozilla Firefox aquí, o puedes descargar la versión standalone aquí (la cual recomiendo ejecutar a 800*600). Y pronto, estará en portales web, ¡así que atentos!

Cualquier comentario es bien recibido, ¡y si al juego le va bien, podría incluso llegar a Android!




Este juego fue desarrollado para celebrar el 1er aniversario del sitio Un cafè a la plaça, y continuará teniendo unas actualizaciones menores durante los siguientes días.

¡Tengan un buen día!

Edit 03/19/17 :  El juego ya no se encuentra disponible.


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lunes, 4 de mayo de 2015

Cyber Escape - Devlog

¡Hola mundo!
Hoy les vengo a hablar sobre un juego en el que estoy trabajando para el aniversario de: Un cafè a la plaça
No estoy seguro de tener el juego al 100% durante la semana de aniversario, así que evitaré dar fechas, sin embargo el motivo de este desarrollo es celebrar con una pequeña obra. :D
Aún esta en progreso, pero aquí pueden probar lo que llevo hasta el momento (no esta soportado en Chrome, véanlo con Mozilla Firefox).

El juego tiene un trasfondo cyberpunk. Tomé elementos de la leyenda de Sant Jordi y los utilice para crear el contexto del juego... que va algo así:


En un país, el monarca murió tras un golpe de estado; los rebeldes (que tienen un dragón como isotipo) que causaron esto se han hecho con el poder y se encuentran atando los cabos sueltos. En ello capturaron a la hija del rey, quién con ayuda de los fieles a su padre logra escapar (quienes llevan por isotipo, una rosa blanca).

Aún me encuentro desarrollando el juego, si lo probaron probablemente ya notaron que el fondo del menú es negro, y el del juego azul... bueno, ahí van a haber gráficos, solo esperen un poco más. Espero reflejar parte del contexto que les he explicado en esas gráficas.

El arte, es un trabajo conjunto mío y de Cristian Allende, quien me ayudo con el diseño de los personajes.

¡Saludos!
Tengan un buen día :D

Edit 05/05/15: El juego esta virtualmente listo! :D, faltan 2 imágenes (dibujos o pixel art, still not sure) para la escena de victoria o derrota, y gráficos de efectos especiales.

Edit 08/05/15: ¡El juego esta listo!


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jueves, 12 de febrero de 2015

Little Buggers!

¡Saludos!
Espero que esten bien. Y me disculpo por no haber podido postear últimamente, tuve harta acción en este tiempo.

En esta entrada les vengo a hablar de un prototipo que hice: Little Buggers!. La idea surgió durante el Global Game Jam #15, cuyo tópico fue  "¿Qué hacemos ahora?". ¡Sí! el tema me hizo sufrir bastante, porque solo se me ocurrían ideas bastante básicas; durante el jam, creo que pasé al menos las primeras 3 horas intentando llegar al concepto ideal. Mi problema, mayormente, era que al estar participando solo, no iba a poder crear un mundo para que el jugador pudiera tomar una libertad de acción bajo esa premisa, así que decidí ir por lo contrario: hacer que el juego reaccionará de acuerdo a lo que hiciera el jugador, bajo esta premisa llegue a la idea de 'Little Buggers!'.


splash image


Inspirado en el clásico Lemmings, la meta en Little Buggers!, es conducir a tantos como sea posible hasta las botellas en cada nivel (experimento). Para poder conseguirlo, tendremos distintas herramientas para ayudarlos (que aparecen tras presionar SPACE); sin embargo, es en este momento donde empieza a correr la premisa del jam. Los buggers, siempre están persiguiendo el ratón, al presionar SPACE, ellos se impacientan y comienzan a hacer cosas de forma aleatoria, cosas que suelen provocar sus muertes (algo que no queremos).
Sí les gusto el prototipo, por favor háganlo saber ;D Actualmente estoy leyendo feedback de todas partes sobre el juego, ya que estoy estudiando la posibilidad de poner una versión full en alguna tienda virtual.

Y, ¿qué pasó con Invasion? Pues nada, aún sigue en desarrollo, pronto tendré una versión incompleta, pero estable que podré publicar en Gamejolt, en ese momento la publicaré junto al último dev log en este blog, luego los continuaré en el portal de Gamejolt ya que me da la oportunidad de generar hype mientras lo desarrollo (algo de lo que me dí cuenta cuando publiqué Little Buggers!)

¡Y eso es todo!
Estoy trabajando en un mini-ensayo sobre los videojuegos de autor que les compartiré por el blog también.

Nos leemos pronto
Buen día~

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jueves, 13 de noviembre de 2014

Invasion - dev diary 03.

Desde que termino el #asylumjam, retome el desarrollo de Invasion, y bueno, antes que nada, lo primero es decirles que ya hay un prototipo del juego.

Pueden probarlo aquí.

De momento hay un solo enemigo (codename: Reaper), pero necesito agregar dos tipos más que irán apareciendo de acuerdo al progreso del jugador. Con estos tres enemigos haré derivaciones tanto visuales como técnicas, para tener distintas versiones en los distintos niveles. También espero tener un jefe por etapa, aunque la verdad no estoy seguro de poder conseguir algo así, puede que sea algo que este más allá de mi capacidad con Construct 2.
De todas formas, si probaron este prototipo y tienen alguna sugerencia, idea, opinion, por favor, soy todo oídos. Aún no he pensado sobre el balance correcto (velocidad, limite de disparos, cantidad de enemigos en pantalla, etc...), así que si tienen algo: bienvenido sea.


Overlord, estará en la 
próxima versión.


Bueno, espero tener un menu más decente para el proximo devlog :D.
¡Saludos!


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lunes, 3 de noviembre de 2014

Witch Hunt #asylumjam

Buenas gente,
Durante las últimas 24 horas interrumpí el desarrollo de Invasion, para poder participar en el #asylumjam (otra maratón creativa como Ludum Dare) y hace unas pocas horas atrás deje el juego listo en el sitio :D
Pueden probarlo acá.


Si bien el Asylum Jam esta pensado para crear juegos de miedo (horror, terror, suspenso, thrills, etc). Yo trate de poner al jugador, de expectador, para hacer una especie de critica social.
Lo que nos lleva al concepto de este pequeño juego: la ignorancia.
El juego es un ejemplo de las acciones que tomamos cuando ignoramos algo, y permite ver el alcance destructivo de las mismas. 
En el juego, personificamos a la hija de la supuesta bruja, aunque en ella la ignorancia tiene otro efecto. No entiende porque hieren a su madre, ni porque la intentan matar; tampoco tiene poder para evitarlo, ya que nadie (en su ignorancia) la va a ayudar. Por esto el juego ofrece más de un final y en ninguno se puede ganar, esto es para reflejar la desesperación de la niña, ya que es imposible para un infante, hacer algo al respecto bajo esa situación.

Ahora de vuelta a trabajar en Invasion :D

!Saludos!
Oh cierto y feliz Halloween atrasado.


Calabaza espacial :D

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miércoles, 22 de octubre de 2014

Invasion - dev diary 02.

¡Buenas nuevamente!
Desde el primer recuento de desarrollo, no ha pasado mucho. La verdad, mis sesiones de trabajo se vieron interrumpidas por unas visitas familiares inevitables, que definitivamente valieron la pena :D En fin, ahora tendré que apretar a fondo el acelerador en lo que va quedando de la semana para recuperar el tiempo de desarrollo.
Aunque no pude avanzar mucho en el trabajo técnico del juego, me pude dedicar a aclarar los conceptos e ideas que tenía para el remake. Puedo decir con conformidad que ya tengo claro todo el juego, tras haber aterrizado unas ideas bastante salvajes/interesantes, entre ellas un cambio de cámara dinámico entre sidescroller y topscroller; que bueno, aunque no las vaya a realizar ahora, me las dejaré guardadas para otro videojuego.

En fin, ademas de aclarar el juego a nivel conceptual. Termine haciendo el sprite del jugador, que por suerte registre mientras lo iba dibujando:




También tengo en un croquis (que usaré de igual forma como en la 1ra imagen), del resto de las naves enemigas.
Los croquis terminaron siendo necesarios en el momento en que decidí que no iría el cambio de cámara que mencione antes. Porque los thumbnails y siluetas que hice antes (dev diary 01) los había comenzado pensando en que haría algo en 3D. Sin embargo, si el tiempo se va volviendo favorable, creo que me gustaría intentar algún tipo de iluminación dinámica que afecte a las naves, para que no se vean como una imagen quieta.

Y, ¡eso es todo por ahora!
Tengan un buen día!

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sábado, 18 de octubre de 2014

Invasion, dev diary 01.

¡Saludos!
Hace poco vi que en el sitio del Ludum Dare, están haciendo un game jam durante octubre. Y bueno, como yo ya estoy trabajando en el remake de Invasion; se me ocurrió que podría intentar participar... si no fuera porque me vine a enterar ahora a mitad de mes. Aunque la verdad, me atrae la idea de agregarlo a Ludum Dare (LD), definitivamente es algo que podría ayudar a obtener un poco más de exposición, así que si termino el desarrollo antes que acabe octubre I will submit it!
Bueno, de forma un poco más secundaria, en el jam, se puede hacer un diario de desarrollo gracias a que el sitio esta basado en Wordpress (aunque parece que lo cambiarán en algún momento). En fin, como no quiero tener el diario de desarrollo pasado de octubre en LD, decidí hacerlo en mi blog :D De esta forma, si me toma más tiempo el desarrollo, no me estresaré.

Y ahora, comenzando el diario. Pues, vamos a recapitular un poco que era Invasion (enlace al juego), las cosas que quiero mejorar/cambiar, y lo que será finalmente. Y que mejor que partiendo del primer prototipo del juego.

1er prototipo de Invasion, LIVJAM.

Durante el LIVJAM, hice este prototipo de juego, tras un brainstorming bastante inútil la verdad,  ya que no es muy original la idea (de hecho otro participante del jam, hizo un juego con el mismo concepto). Y así, comencé mi desmotivada participación. Avanzaba realmente lento, y temía no cumplir con la meta de las 48 hrs. así que me vi obligado a encontrar algo que me motivará; así que en Blender, hice un espacio con estrellas 3D, y rendereé unos movimientos de cámara para volver un poco más atractivo el juego. Finalmente me termine enfocando mucho más en eso que en el gameplay, así que no repare en mejoras importantes que pude haber hecho:
  • Pantalla chica.
  • Los alienígenas aparecen muy encima, casi no hay tiempo de reacción,
  • y le hacen muy poco daño al planeta.
  • Volviendo cada partida, larga y estresante (porque van apareciendo más y más alienígenas)
  • En parte, iba a agregar power ups, para solventar el problema, pero el tiempo no me había dado.
  • Por otro lado, cada elemento viste una estética muy distinta del otro (planeta, jugador, aliens, interfaz)

Ahora que estoy creando de nuevo el juego, poco importan estas cosas. Actualmente estoy dibujando nuevo arte, y esta vez me estoy concentrando en mantenerlo consistente.

Thumbnails & sillouethes.

Bajo este cambio artístico, espero marcar una diferencia entre las naves alienígenas (más orgánicas) y el jugador (mecánico). Y ya tengo claro con que naves seguir trabajando y extrapolando sus diseños, aunque creo que me aproblemará más adelante decidir si las hago en 3D, ó las dibujo.

Y entonces, ¿por qué dejamos de lado todos los otros problemas? Bueno, eso se debe más que nada al cambio drástico que tendrá el gameplay. El concepto de una invasión alienígena aún estará presente en el juego, sin embargo ya no tendrá esa mecánica de Space Invaders 360º.
Ahora se basará en un shooter sidescroller, que eran bastante vistos en los mames y el Snes; sin embargo, no creo que vaya a hacer pixel art como en Save your tribe!... la razón es bien simple, me gusta el espacio (estrellas, nebulosas, galaxias, agujeros negros, etc) y como esta vez no estoy en contra de unas cortas 48hrs. quiero tomarme el tiempo para hacer que se vea bien, clásico y entretenido (:
Lo que nos lleva a la siguiente imagen:

Concept de gameplay.

Y bueno, aparte del cariño al espacio. También podrán ver que estoy trabajando en una interfaz más acorde a las naves... y que de momento esta vació porque estoy terminando de ver que datos necesita saber el jugador siempre (aparte de la vida, tiempo y puntaje).

Ya tengo el juego funcionando, pero con cuadrados que disparan cuadrados para destruir cuadrados, cada uno de un color distinto... sí como es feo, no hay imagen de eso ñ.n
Espero que según vaya terminando las naves, el juego comience a tomar forma y calidad. Ya que espero poder subirlo a Kongregate, y... tal vez Newgrounds.

Bueno, gracias por aguantar conmigo hasta este punto!
Espero poder compartir el primer prototipo de Invasion en la siguiente entrada.

Tengan un buen día~ :D


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lunes, 13 de octubre de 2014

The Chance - Teo vs Karkinos

Hace poco hice este wallpaper de Teo vs Karkinos, para The Chance.


A diferencia del anterior, donde estaba Teo y Lisseth, intente omitir el lineart de los personajes, ya que luego de arreglar Invasion (sí, estoy trabajando en esto ahora), me gustaría tener las versiones 3D de Teo, Lisseth y Karkinos (y muchos más de hecho, aunque estos primeros 3 son un buen comienzo) para poder hacer un trailer para el juego, mezclando gameplay y cinemáticas. Va a ser duro, pero mientras no se sepa nada del fondo concursable aún, bueno; a aprovechar el tiempo.

Sobre el desarrollo del juego per se, llevaba un tiempo peleando con las mecánicas de Teo (podrán verlas en el perfil de IndieDB, descargando el mundo de prueba 1.06a) y debo reconocer que termine rindiendome con eso, por eso me encuentro trabajando en Invasion ahora.
Sin embargo, he mapeado de forma bastante genérica el 1er nivel, espero poder retomar el desarrollo a tiempo completo durante eso de enero.

(vista general 1er nivel incompleto)

~~~~o~~~~

En otras noticias.
Por otro lado Save your tribe! ha llegado a las 50 descargas :), sé que es casi nada; pero se siente como todo un logro, en especial porque no he hecho tanto para promoverlo. *celebraciones*

Saludos!

sábado, 12 de abril de 2014

The Chance Test World 1.04a

Hiya~
Ayer subí por la noche la nueva versión del mundo de pruebas. Cada vez esta más completo :D, sin embargo no creo que termine probando todo en él, ya tengo parte del diseño de nivel del demo visto y en construcción de hecho. Así que espero poder enfocarme más en él. Probablemente, como menciono en el perfil de IndieDB del juego, dejaré a un lado este mundo de pruebas cuando tenga las mecánicas básicas de Teo listas, que en rigor son 4 las que faltan: que se cuelgue de la pared, que pueda saltar de pared en pared, animación de daño y muerte. Desde luego, aún me falta terminar de corregir algunos errores en la implantación del Dash, y luego alterar todas las acciones para que el jugador pueda disparar tranquilamente. Esto es bastante la verdad... aunque por fin soy capaz de animar directamente los sprites, sin tener de calcarlos de alguna animación con más resolución para detalles, así que puedo ahorrar tiempo así :D!
Por otro lado, esperaba poder agregar otro enemigo, ademas de hacer el fondo... que he estado pateando desde el día uno!

Mundo de pruebas

En fin, creo que eso resume bien varias cosas que han ido apareciendo.
Nos vemos por ahí chicos.
¡Saludos!

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domingo, 23 de marzo de 2014

The Chance, 1.02a Test World! :D!

Hola!, tanto tiempo ^^
He tenido unos días demasiado productivos, a pesar de estar buscando trabajo, y tener muchas visitas... Oõ

Pude hacer varios sprites nuevos, para empezar a decorar los niveles, según va apareciendo la dirección de arte, los intento ir armando enseguida... sino me olvido de los concepts que hago casi de inmediato ñ.n.

Pueden ver el mundo de prueba 1.02a aquí. Cualquier tipo de comentario, critica, o troleo, es bien recibido. :D

Bueno, para la 1.03a, planeo cerrar los costados del suelo, con suerte agregar más accesorios para decorar, y... la mecánica del impulso; aunque tengo mis dudas si alcanzaré a integrarla en ese update, ya que necesito generar muchos insumos previos para que funcione, me refiero a cosas gráficas, ya que la mayoría de los aspectos técnicos los cubre Construct 2.

Sé que dije que iría dejando el progreso en el Indie DB, pero ... :'D
De todas formas aquí está. Aunque de momento estoy esperando que autoricen la noticia, probablemente entre 1 a 7 horas más estará activa.

¡Saludos!
Tengan un buen día. :D

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sábado, 2 de febrero de 2013

Nebulas :D

Hi! :D
Pese a que en un rato más debo ir al gym (nouhh~ D:), estoy feliz con el resultado que logre siguiendo el tutorial de cold-flame (i'm not pretty sure if you got a page or anything, so if 'u are checking this sorry  :( ) de una nebulosa (gigante roja me parece)



Música de fondo para las imagenes (and any space stuff you'll ever see after this, everlasting thanks to Richard Blair)





Esta la hice con tablet, y me tardo alrededor de unos 15 - 20 minutos, probablemente de tener más tiempo el resultado hubiera mejorado un tanto más, pero gym!! 


(cuidado esta imagen es grande)

Esta tardo unos 20 - 40 minutos, no recuerdo bien, la intente hacer ayer solo con mouse. Termine con dolor de mano y un resultado feo :D, pero el progreso de una a la otra me tiene feliz de momento.

;D!

jueves, 3 de enero de 2013

Rutinas. :D

Hace unos dos o tres días, vi un video de Feng Zhu, que me ayudo a entender ciertas cosas, y me inspiro a tomar ciertas rutinas.

No me gusta la palabra 'rutina' per se, aunque encontré unos ejercicios muy divertidos y prácticos para el día a día. En primer lugar, por salud empece a hacer elíptica durante las noches... espero que me sirva harto, ya que por la carrera y mi personalidad, no salgo mucho... más que nada de transporte, ademas como tengo las ganas para dedicarle tiempo a eso, todo bien. :D

Otras menos random son: dibujar, dibujar, dibujar... xD. Gracias a una amiga <3, tengo un cuaderno croquera... Y whoa.. no soy un gran fan del dibujo tradicional, pero un día durante el 2012, me di cuenta que tengo espasmos de inspiración cortos, que ignoro por las latas de cargar el software. Así que ahora estaré haciendo muchos personajes espero... intentaré aprender a dibujar rostros de una vez por todas, pero la verdad dibujo cosas que me gustan, así que seguro tardaré en aprender. De momento llevo dos: link, link.

La otra rutina es el 3D, me estoy haciendo retos específicos en 3D... ahora me encuentro practicando la escultura en Blender, y luego probaré conceptos y herramientas de retopología sobre la escultura; idealmente, si termino a tiempo, podré poner a practica los conocimientos en mi proyecto de tesis, y en el cortometraje de Hambre, cuya producción ha quedado pausada por la tesis.




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sábado, 22 de diciembre de 2012

Nueva presentación.

Bueno, la verdad estuve sacando un poco de oxido al 3D. Quede bastante conforme la verdad.





Espero que les guste :D
Al final esta dice Animation, tengo otras dos para juegos y tutoriales... si todo marcha bien, las estaré usando bastante.. (:
Esta presentación le iré agregando a todas animaciones, excepto en las que trabaje en grupo claro (al menos que los miembros tengan, o me dejen agregarlo)... estoy muy motivado en hacer algo para poder utilizarla pronto :D!

Termine buscando sonido en Freesound, porque el LMMS me supero la verdad... algo sé hacer de música, pero con los términos de audio me perdí totalmente. De ahí la demora, por el afán de hacerlo 100% mio. :'D
Ojalá hayan tenido un buen año y un feliz fin del mundo.

¡Saludos!


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lunes, 3 de diciembre de 2012

Una rápida mirada a algunas películas.

Como algunos sabrán, me encuentro realizando junto a Melisa, Constanza y Cristian, nuestro proyecto de tesis, titulado: Desde la simple unión, a la completa sinergia: desarrollo de un teaser animado. Que podrán encontrar en la biblioteca de la UNIACC ojalas a principios de junio.
No entraré en detalles sobre que trata el proyecto de título, pero es la causa de esta entrada, donde dejaré mis observaciones al respecto de: Heavy Metal (1981), Rock & Rule (1983), El Caldero Negro (1985), Planeta del Tesoro (2002) y Los Simpsons (2007); centrándome en la aparición de las técnicas 2D y 3D en cada una de estas.





Intentaré no dar tantos avances en caso de que alguien que no las haya visto siga leyendo.
alerta de spoilers




Heavy Metal.



Esta producción canadiense tiene un surtido de técnicas de animación. En algunas partes podemos ver rotoscopia, live-action, 2D tradicional y 3D digital. Desde luego, es una animación muy experimental y aún así tiene una dirección de arte formidable, que sin duda respalda la historia de este clásico de ciencia ficción y puede justificar el uso de las múltiples técnicas. Aunque me parece que el uso de la rotoscopia era bastante normal para la época, en el contexto de las animaciones para adultos desde luego; aún así debió tener un gran impacto, por sus fuertes escenas y temática... pues claro, es para adultos.

Probablemente uno de los efectos más geniales y llamativos es el comienzo de la película, cuando el papá de la protagonista vuelve de lo que sea que esta haciendo (supongamos del trabajo) y baja a su planeta en nada más que un auto (¡el cual supera el roce con la estratosfera como si nada! xD) y con un suave tema metalero. La secuencia es básicamente un grabación a un actor, que luego recortaron e integraron con el 2D, lo que les permitió agregar efectos a lo que le va sucediendo a este auto: sin duda, una jugada arriesgada pero atractiva. 

Luego tenemos la historia del taxista donde hay rotoscopia y animación 2D tradicional, a nivel técnico no ocurre gran cosa; sin embargo el desarrollo del concepto pseudo-post-apocalíptico (xD) esta bien realizado, tal vez algo apurado, pero sin duda logra transmitir ideas en esos 10-15 minutos que dura esta historia en particular.

Después, vemos a un chico que recoge a la bola del mal y la deja junto con su colección de rocas (creyendo que se trata de un asteroide-meteorito-cometa). El Loc'nar (la bola verde del mal) lo transporta a otra dimensión, y en el viaje se puede apreciar una cantidad de recursos casi exagerada, aunque entre ellos hay un plano en que vemos por primera vez al 2D y al 3D al mismo tiempo: el 3D corresponde a una especie de agujero gusano (wormhole, googlea it! es un tema interesante :D) y el 2D que es el personaje cayendo por hoyo negro.

Más adelante en la historia donde hay un combate aéreo contra algún enemigo que no vemos nunca (xD), podemos apreciar el uso del 3D, precisamente en el avión. La realización de esta secuencia es estupenda: el avión tiene algunos planos en 3D y otros en 2D, y sin embargo es difícil notar la diferencia entre ellos, y aún así tiene una continuidad con las tomas en el interior del avión, donde no hay más o menos detalles: lo justo y lo necesario. Como otro punto aparte, me gustaría añadir que los "zombies-infernales" están muy bien realizados, el nivel de creepyness que transmiten es sencillamente genial y divertido.

En la última historia que relata Loc'Nar, hay dos planos donde se usa el 3D: uno de ellos es en la sala del consejo, cuando comienzan a llamar a la heroína, hacen girar la plataforma en la que están  Esta es 3D, probablemente para ahorrar animar esa cantidad de detalles, y quedo bien integrado con el resto del fondo.
Luego tenemos una secuencia de vuelo: épica.


Aquí es fácil distinguir el 3D del 2D, pues la cámara dinámica "supera" de alguna forma la capacidad de confundir al espectador, por el cambio de perspectiva y las vibraciones en el fondo. Aún así esta muy bien integrado con la linea del sujeto, y gana cierto valor. Además, queda genial :D




Rock & Rule.





El estilo que tiene esta película  es bastante similar al de Heavy Metal, rotoscopia, experimentos digitales, animación 2D tradicional, y también 3D digital (aunque menos que en Heavy Metal).

Desde luego, las técnicas están desarrolladas de manera increíble, la escena donde aparece el grupo cantando el tema de Omar por 1ra vez es sencillamente genial: el movimiento versátil y realista que consiguen encaja a la perfección en ese momento. Sin embargo, la historia en general deja mucho que desear, habiendo muchos sucesos que podrían ser más épicos o dramáticos se Nelvana pudo salir con varias soluciones: sin embargo es bastante plana (get over it ;D)

Desde un enfoque técnico y buscando integración. Podemos apreciar una serie de planos que logran un sugerir la presencia de 3D, y que sin embargo no lo poseen, sin duda: el desarrollo técnico de estos planos es de muy buena calidad y hay que reconocer ese trabajo. Aún así, hay otros donde el 3D se ve con claridad, varios de ellos son los planos que se hacen a la computadora inteligente de Mok; o el vídeo juego del bar de talentos; incluso uno de los momentos "mágicos" de Mok, cuando intenta engañar a Angel mientras hipnotizan a sus amigos con unas esferas. En el momento en que invocan al demonio en el concierto del final, la estrella satánica también muestra un 3D utilizado para el cambio de perspectiva de una cámara cenital.




The Black Cauldron.






Este film, a pesar de corresponder visualmente con su coetáneos, tiene escenas fuertes y no tiene tanta censura. A un nivel visual juega con composiciones y colores arriesgados, aún así, este factor esta a favor de la película para contrarrestar una típica aventura predecible.
Desde un aspecto ya más técnico, podemos apreciar varios usos del medio digital; como la burbuja mágica de la princesa Eilonwy (que es la única muestra de integración en la película); o las variadas partículas que se ven en el largometraje, específicamente las que aparecen junto al caldero negro, que se posicionan en perspectiva, generando una profundidad capaz de confundir.
A mí me aburrió  aunque me gusto el diseño de personajes... pero si buscan divertirse un rato esta película no los va a satisfacer. D:




El Planeta del Tesoro.





Hay aventuras que muestran muchas locaciones y otras que no. El Planeta del Tesoro tiene muy pocas, pero aún así es una obra maestra. Hasta el análisis que llevamos de momento, podemos decir que esta es una película de integración, no es 2D, ni es 3D: es integración.

Mientras la veía iba tomando nota sobre las partes donde presenciaba híbridacion de técnicas, hasta alrededor de los 15 minutos, donde pare y me di cuenta de que la integración estaba presente siempre. Lo gratificante de todo es verla argumentada tras una dirección artística fuerte, es difícil de explicar, pero intenten imaginar a B.E.N. en 2D o a John Silver (el simpático cyborg) con sus extremidades robóticas sin el mismo efecto. No... el 3D, le da todo un valor y un dinamismo a esta aventura bizarra espacial, cada movimiento de cámara, toma un valor de profundidad y perspectiva gracias a estos fondos 3D, las extremidades del cyborg se ven más reales y creíbles, así como también B.E.N., y la cantidad de barcos espaciales. Y lo mejor de todo, es que como va en función del 2D, todo toma un valor plástico  que vuelve el entorno y los accesorios 3D más amigables con el ojo.
Desde luego, se distinguen ambas técnicas, y el choque se produce y se ve. Aún así tiene ese "algo" que las vuelve armoniosas y amigables al ojo, fortaleciendo la animación.

La historia es demasiado divertida y versátil  siempre mantiene un tono vivaz que no aburre, pero tampoco lo rompe para exagerar. Humor, acción, drama y ciencia ficción; ninguna esta por sobre el otro, y todos en función de la trama.
Definitivamente una muy buena película :D




Los Simpsons: La película.






*risas* Me encanta la idea de mostrar el animatic como trailer, es una idea liberadora para tramites rápidos, ¿no? xD
Bueno, si haz visto los capítulos que van sacando hoy en día de la serie, tienes un gran punto comparativo para pensar en como es la película (claro, en el dudoso caso de que no la hayas visto o no tampoco hayas visto los Simpsons)

El uso de 2D y 3D es meramente técnico, no una búsqueda artística como en el Planeta del Tesoro o Heavy Metal, pero si esta el trabajo artístico visual que integra los elementos 3D con la técnica 2D (entiéndase 'toon shader' xD)
Sin embargo me gustaría destacar el plano secuencia de la casa de los Simpsons siendo destruida por el sumidero que Homero no reparo del patio; a mi parecer es una animación extrema que queda bien y se integra a la perfección con el fondo gracias a un importante juego de color y linea.

La historia no es nada del otro mundo, es como ver un capítulo largo de la serie, en donde profundizan más los aspectos del guión; aunque con un buen humor desde luego.




~~~~~o~~~~~


waw...
Creo que está será por un buen tiempo la entrada más larga que he hecho y haré... a lo mejor el tutorial de PS queda más largo. Aunque me repele un poco hacerlo tan grande, no sé si será el ideal... ya me dirán. xD

Estén atentos, tengo material audiovisual propio que tendré arriba dentro de esta o la próxima semana.

Gracias por leer y disculpen los adelantos. :B



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