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sábado, 4 de abril de 2015

Chamy Go!

Howdy~

Hoy les vengo a hablar de Chamy Go! Se trata de un infinite platformer runner que desarrolló Cloud Creatures (Chile), en este juego debemos ayudar a Chamy a recuperar la mayor cantidad de elementos posibles.
El juego se encuentra disponible para Windows Phone, y creo que próximamente para iOS y Android.


Pantalla de inicio

Actualmente estoy ayudando en la creación de un vídeo para ads de Chamy Go!. Aquí pueden la versión 3D de Chamy que usaré para partes del vídeo. Con algo de suerte, el skinning terminará perfecto =P!


Chamy 3D

Edit 30/04: El juego ya se lanzó! Revisen este enlace!


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viernes, 3 de abril de 2015

Videojuegos de autor.

Hola gente, les quería compartir una reflexión que he tenido con un compañero.
De esta conversación, salio este tópico sobre los videojuegos de autor. Un tema que rara vez tocan los gamers de esta nueva generación, y que cada vez tratan con mayor pasión los de la "vieja escuela".

Entonces, ¿qué es un videojuego de autor?
Es un juego que, en apariencia, solo puede lograr el autor y nadie más que él. Claramente los ejemplos más exponenciales son las mascotas de los videojuegos: Mega Man, Sonic, Rayman, Mario, Crash, etc. Pero también algunas franquicias que fueron impulsadas por su propio creador, como: Metal Gear, Resident Evil, Silent Hill (a cargo de un team), etc.

Al ser estos videojuegos, dependientes, de sus creadores; se podría decir que pierden su rumbo cuando este los abandona, como ocurrió con Sonic y Megaman, Silent Hill y, próximamente, Metal Gear.
Tras el retiro de Yuji Naka, la franquicia del erizo azul se volvió más aleatoria, el Sonic Team comenzó a probar distintas fórmulas para devolver a Sonic a sus tiempos de otrora. Capcom, dejo la franquicia del bombardero azul congelada tras el retiro de Keiji Inafune, aunque cada tanto ponen a Rock o a X en otros juegos como un invitado, no han vuelto a producir ninguna otra joya de Mega Man.
El equipo tras Silent Hill para cada entrega ha ido sufriendo cambios, y estos se reflejan durante cada uno de sus juegos. Aunque ahora durante el 2014, parece que recupero su rumbo gracias a la participación de Hideo Kojima y Guillermo del Toro. Aunque Kojima estaría abandonando la franquicia de Metal Gear, de todas formas (y aquí el punto importante de aquella conversación), está buscando a alguien a quien pueda confiarle la franquicia.
Estos, digamos "sucesores", deben ser personas capaces de mantener la visión original del autor; ya que en estas franquicias, tras años de varias entregas, la visión del creador se volvió ley para los respectivos fandoms. Increíblemente, hay pocas personas capaces de poner a la altura, ya que es imposible  no contaminar una obra con "uno mismo": cultura, geografía, creencias, tradiciones, ideas políticas, hasta la comida; pueden influir en ellas.
Entonces ¿qué es lo que necesitan estos sucesores?. Pues bien, deben ser personas realmente capaces de suprimir esas influencias, y comprender tanto al autor original como a la obra, para que de esta manera puedan mantener la esencia de las mascotas, ya sea que innoven o no.

--

En otras noticias, les debo decir que debido a unos problemas con mi equipo, perdí el proyecto de Invasion. Y sí, me deprimí bastante; pero ahora aprovecharé esta oportunidad para hacerlo en 3D, así que: por favor, esperen con ansias.

Saludos~


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martes, 2 de diciembre de 2014

Invasion - dev diary 04.

He agregado el escudo del jugador, tras haber peleado con la matemática mucho tiempo. Quedo bastante vistoso, y he quedado conforme :D
Sin embargo debo mencionarle que tuve un problema con el proyecto, ya que unos archivos se han corrompido. Por esta razón no he podido hacer mucho, más allá de intentar corregir los archivos, pero si comienza a tardar más, creo que me inclinaré por comenzar a compilar todo desde el principio.
Es un poco desalentador para mi esto, ya que estaba comenzando a trabajar con la pantalla de las mejoras cuando fallo todo. La cual, si lograba terminarla, me iba a indicar que el juego ya estaba virtualmente listo.
En fin, si alguien quiere ver el escudo de la nave en acción, pueden revisar la última publicación que hice de Invasión aquí.

¡Saludos!

PD: Estuve haciendo algo de 3D también (antes de que el proyecto se echará a perder), que pueden ver aquí.

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jueves, 13 de noviembre de 2014

Invasion - dev diary 03.

Desde que termino el #asylumjam, retome el desarrollo de Invasion, y bueno, antes que nada, lo primero es decirles que ya hay un prototipo del juego.

Pueden probarlo aquí.

De momento hay un solo enemigo (codename: Reaper), pero necesito agregar dos tipos más que irán apareciendo de acuerdo al progreso del jugador. Con estos tres enemigos haré derivaciones tanto visuales como técnicas, para tener distintas versiones en los distintos niveles. También espero tener un jefe por etapa, aunque la verdad no estoy seguro de poder conseguir algo así, puede que sea algo que este más allá de mi capacidad con Construct 2.
De todas formas, si probaron este prototipo y tienen alguna sugerencia, idea, opinion, por favor, soy todo oídos. Aún no he pensado sobre el balance correcto (velocidad, limite de disparos, cantidad de enemigos en pantalla, etc...), así que si tienen algo: bienvenido sea.


Overlord, estará en la 
próxima versión.


Bueno, espero tener un menu más decente para el proximo devlog :D.
¡Saludos!


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lunes, 3 de noviembre de 2014

Witch Hunt #asylumjam

Buenas gente,
Durante las últimas 24 horas interrumpí el desarrollo de Invasion, para poder participar en el #asylumjam (otra maratón creativa como Ludum Dare) y hace unas pocas horas atrás deje el juego listo en el sitio :D
Pueden probarlo acá.


Si bien el Asylum Jam esta pensado para crear juegos de miedo (horror, terror, suspenso, thrills, etc). Yo trate de poner al jugador, de expectador, para hacer una especie de critica social.
Lo que nos lleva al concepto de este pequeño juego: la ignorancia.
El juego es un ejemplo de las acciones que tomamos cuando ignoramos algo, y permite ver el alcance destructivo de las mismas. 
En el juego, personificamos a la hija de la supuesta bruja, aunque en ella la ignorancia tiene otro efecto. No entiende porque hieren a su madre, ni porque la intentan matar; tampoco tiene poder para evitarlo, ya que nadie (en su ignorancia) la va a ayudar. Por esto el juego ofrece más de un final y en ninguno se puede ganar, esto es para reflejar la desesperación de la niña, ya que es imposible para un infante, hacer algo al respecto bajo esa situación.

Ahora de vuelta a trabajar en Invasion :D

!Saludos!
Oh cierto y feliz Halloween atrasado.


Calabaza espacial :D

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miércoles, 22 de octubre de 2014

Invasion - dev diary 02.

¡Buenas nuevamente!
Desde el primer recuento de desarrollo, no ha pasado mucho. La verdad, mis sesiones de trabajo se vieron interrumpidas por unas visitas familiares inevitables, que definitivamente valieron la pena :D En fin, ahora tendré que apretar a fondo el acelerador en lo que va quedando de la semana para recuperar el tiempo de desarrollo.
Aunque no pude avanzar mucho en el trabajo técnico del juego, me pude dedicar a aclarar los conceptos e ideas que tenía para el remake. Puedo decir con conformidad que ya tengo claro todo el juego, tras haber aterrizado unas ideas bastante salvajes/interesantes, entre ellas un cambio de cámara dinámico entre sidescroller y topscroller; que bueno, aunque no las vaya a realizar ahora, me las dejaré guardadas para otro videojuego.

En fin, ademas de aclarar el juego a nivel conceptual. Termine haciendo el sprite del jugador, que por suerte registre mientras lo iba dibujando:




También tengo en un croquis (que usaré de igual forma como en la 1ra imagen), del resto de las naves enemigas.
Los croquis terminaron siendo necesarios en el momento en que decidí que no iría el cambio de cámara que mencione antes. Porque los thumbnails y siluetas que hice antes (dev diary 01) los había comenzado pensando en que haría algo en 3D. Sin embargo, si el tiempo se va volviendo favorable, creo que me gustaría intentar algún tipo de iluminación dinámica que afecte a las naves, para que no se vean como una imagen quieta.

Y, ¡eso es todo por ahora!
Tengan un buen día!

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sábado, 18 de octubre de 2014

Invasion, dev diary 01.

¡Saludos!
Hace poco vi que en el sitio del Ludum Dare, están haciendo un game jam durante octubre. Y bueno, como yo ya estoy trabajando en el remake de Invasion; se me ocurrió que podría intentar participar... si no fuera porque me vine a enterar ahora a mitad de mes. Aunque la verdad, me atrae la idea de agregarlo a Ludum Dare (LD), definitivamente es algo que podría ayudar a obtener un poco más de exposición, así que si termino el desarrollo antes que acabe octubre I will submit it!
Bueno, de forma un poco más secundaria, en el jam, se puede hacer un diario de desarrollo gracias a que el sitio esta basado en Wordpress (aunque parece que lo cambiarán en algún momento). En fin, como no quiero tener el diario de desarrollo pasado de octubre en LD, decidí hacerlo en mi blog :D De esta forma, si me toma más tiempo el desarrollo, no me estresaré.

Y ahora, comenzando el diario. Pues, vamos a recapitular un poco que era Invasion (enlace al juego), las cosas que quiero mejorar/cambiar, y lo que será finalmente. Y que mejor que partiendo del primer prototipo del juego.

1er prototipo de Invasion, LIVJAM.

Durante el LIVJAM, hice este prototipo de juego, tras un brainstorming bastante inútil la verdad,  ya que no es muy original la idea (de hecho otro participante del jam, hizo un juego con el mismo concepto). Y así, comencé mi desmotivada participación. Avanzaba realmente lento, y temía no cumplir con la meta de las 48 hrs. así que me vi obligado a encontrar algo que me motivará; así que en Blender, hice un espacio con estrellas 3D, y rendereé unos movimientos de cámara para volver un poco más atractivo el juego. Finalmente me termine enfocando mucho más en eso que en el gameplay, así que no repare en mejoras importantes que pude haber hecho:
  • Pantalla chica.
  • Los alienígenas aparecen muy encima, casi no hay tiempo de reacción,
  • y le hacen muy poco daño al planeta.
  • Volviendo cada partida, larga y estresante (porque van apareciendo más y más alienígenas)
  • En parte, iba a agregar power ups, para solventar el problema, pero el tiempo no me había dado.
  • Por otro lado, cada elemento viste una estética muy distinta del otro (planeta, jugador, aliens, interfaz)

Ahora que estoy creando de nuevo el juego, poco importan estas cosas. Actualmente estoy dibujando nuevo arte, y esta vez me estoy concentrando en mantenerlo consistente.

Thumbnails & sillouethes.

Bajo este cambio artístico, espero marcar una diferencia entre las naves alienígenas (más orgánicas) y el jugador (mecánico). Y ya tengo claro con que naves seguir trabajando y extrapolando sus diseños, aunque creo que me aproblemará más adelante decidir si las hago en 3D, ó las dibujo.

Y entonces, ¿por qué dejamos de lado todos los otros problemas? Bueno, eso se debe más que nada al cambio drástico que tendrá el gameplay. El concepto de una invasión alienígena aún estará presente en el juego, sin embargo ya no tendrá esa mecánica de Space Invaders 360º.
Ahora se basará en un shooter sidescroller, que eran bastante vistos en los mames y el Snes; sin embargo, no creo que vaya a hacer pixel art como en Save your tribe!... la razón es bien simple, me gusta el espacio (estrellas, nebulosas, galaxias, agujeros negros, etc) y como esta vez no estoy en contra de unas cortas 48hrs. quiero tomarme el tiempo para hacer que se vea bien, clásico y entretenido (:
Lo que nos lleva a la siguiente imagen:

Concept de gameplay.

Y bueno, aparte del cariño al espacio. También podrán ver que estoy trabajando en una interfaz más acorde a las naves... y que de momento esta vació porque estoy terminando de ver que datos necesita saber el jugador siempre (aparte de la vida, tiempo y puntaje).

Ya tengo el juego funcionando, pero con cuadrados que disparan cuadrados para destruir cuadrados, cada uno de un color distinto... sí como es feo, no hay imagen de eso ñ.n
Espero que según vaya terminando las naves, el juego comience a tomar forma y calidad. Ya que espero poder subirlo a Kongregate, y... tal vez Newgrounds.

Bueno, gracias por aguantar conmigo hasta este punto!
Espero poder compartir el primer prototipo de Invasion en la siguiente entrada.

Tengan un buen día~ :D


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lunes, 13 de octubre de 2014

The Chance - Teo vs Karkinos

Hace poco hice este wallpaper de Teo vs Karkinos, para The Chance.


A diferencia del anterior, donde estaba Teo y Lisseth, intente omitir el lineart de los personajes, ya que luego de arreglar Invasion (sí, estoy trabajando en esto ahora), me gustaría tener las versiones 3D de Teo, Lisseth y Karkinos (y muchos más de hecho, aunque estos primeros 3 son un buen comienzo) para poder hacer un trailer para el juego, mezclando gameplay y cinemáticas. Va a ser duro, pero mientras no se sepa nada del fondo concursable aún, bueno; a aprovechar el tiempo.

Sobre el desarrollo del juego per se, llevaba un tiempo peleando con las mecánicas de Teo (podrán verlas en el perfil de IndieDB, descargando el mundo de prueba 1.06a) y debo reconocer que termine rindiendome con eso, por eso me encuentro trabajando en Invasion ahora.
Sin embargo, he mapeado de forma bastante genérica el 1er nivel, espero poder retomar el desarrollo a tiempo completo durante eso de enero.

(vista general 1er nivel incompleto)

~~~~o~~~~

En otras noticias.
Por otro lado Save your tribe! ha llegado a las 50 descargas :), sé que es casi nada; pero se siente como todo un logro, en especial porque no he hecho tanto para promoverlo. *celebraciones*

Saludos!

viernes, 19 de septiembre de 2014

Mack

Bueno, me ha dado el bicho de hacerme con más experiencia creativa. Y, como esperaba tener resultados luego, empece a experimentar con los famosos speed X (painting, sculpture, modelling, etc)

De ahí viene Mack :D
(56 minutos)

En particular, creo que me molesto el hecho de que arruine la geometría entre la clavícula y el pecho con la simetría, por hacerlo rápido (punto negativo al speed), y también, no me gusto lo que hice con la parte superior de la cabeza, es como un escape rápido (no sé si sea otro punto negativo para el speed).
Creo que lo siguiente que haré será  de cuerpo entero, a ver que tal va algo así.

Aquí el proceso acelerado ;3




¡Oh! Y creo que ahora tengo algo grande entre manos, que podría apartarme un poco del desarrollo de videojuegos. Supongo que podré contarles más dependiendo de como resulte todo al final ñ.n

¡Saludos!

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lunes, 2 de junio de 2014

Save your tribe!

Hace unas horas (3 horas~) ¡por fin pude subir Save your tribe! al Play store!
Y... me frustra no poder disfrutar el momento por problemas personales, así que al menos espero que la poca gente que lo llegue a descargar, se pueda entretener un rato.

Imagen del LD29


Cuando participe en el Ludum Dare 29, no pude hacer bien algunas cosas... cosas que me propuse corregir ahora en esta versión para móvil. Eran bastantes la verdad, fue un proceso decepcionante la verdad, me di cuenta de lo difícil que es optimizar el juego para Android. Tenía hartas ideas que pudieron expandir la jugabilidad y enriquecerla mucho más, pero me ahogue en mi propia inexperiencia, y al final solo pude corregir algunas gráficas.


Imagen del juego de móvil


Sin embargo, pude conocer bastante sobre el proceso para crear una app. Espero que la próxima que haga tenga bastante diferencia con Save your tribe!, de todas formas es genial verlo funcionar en un dispositivo móvil. No me aburro de jugarlo... ^^.
De momento, el único capitulo que no he podido cerrar como se debe, es el de la publicidad. No he recibido respuestas de MoPub, así que la verdad no sé si la he implementado bien... pese a todo, en la app se puede ver el banner de prueba. (hey, si alguien tiene una app con publicidad, le agradecería si me pudiera iluminar al respecto..)

Por ahora, espero que la gente pueda ir dejando feedback. Solo pude probar el juego en 4 dispositivos. Ademas, sería bueno conocer las opiniones que tengan al respecto. :3
Finalmente... tengo la intención de hacer el juego como me lo imaginaba, pero probablemente terminará en alguna plataforma online, debido al problema de mi estupidez. De todas formas creo que no será algo inmediato.

¡De momento eso chicos!
Espero que tengan un día mejor que los míos.
¡Saludos!


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sábado, 12 de abril de 2014

The Chance Test World 1.04a

Hiya~
Ayer subí por la noche la nueva versión del mundo de pruebas. Cada vez esta más completo :D, sin embargo no creo que termine probando todo en él, ya tengo parte del diseño de nivel del demo visto y en construcción de hecho. Así que espero poder enfocarme más en él. Probablemente, como menciono en el perfil de IndieDB del juego, dejaré a un lado este mundo de pruebas cuando tenga las mecánicas básicas de Teo listas, que en rigor son 4 las que faltan: que se cuelgue de la pared, que pueda saltar de pared en pared, animación de daño y muerte. Desde luego, aún me falta terminar de corregir algunos errores en la implantación del Dash, y luego alterar todas las acciones para que el jugador pueda disparar tranquilamente. Esto es bastante la verdad... aunque por fin soy capaz de animar directamente los sprites, sin tener de calcarlos de alguna animación con más resolución para detalles, así que puedo ahorrar tiempo así :D!
Por otro lado, esperaba poder agregar otro enemigo, ademas de hacer el fondo... que he estado pateando desde el día uno!

Mundo de pruebas

En fin, creo que eso resume bien varias cosas que han ido apareciendo.
Nos vemos por ahí chicos.
¡Saludos!

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lunes, 7 de abril de 2014

The Chance Test World 1.03a! :D!

¡Saludos!

Hace unos dos días actualice el mundo de 'testeo' :D *míralo aquí*
La verdad con cada actualización me motivo cada vez más, es alucinante ver como va cobrando forma, viéndose cada vez más oficial. Algo que sin dudas es genial, ya que espero ponerlo en alguna tienda virtual.

Dejando la motivación :D!- de lado y volviendo al juego, pues... Ahora empezaré a trabajar en el demo del primer nivel, esto implicaría; un menú principal, con opciones para personalizar el programa, así como actualizaciones en ejecutables... no más HTML 5 :D. Sin embargo, seguiré actualizando el mundo de pruebas hasta que las mecánicas básicas del gameplay estén pulidas.

La verdad estoy feliz con Construct 2, me deja concentrarme realmente en el apartado gráfico, y las pocas complicaciones serias que he tenido las puedo resolver con los aportes de la comunidad, son demasiado activos... realmente, programa recomendado :D- aunque no puede decir que tenga inquietudes, aún no sé como darle la opción al usuario para que escoja sus propias teclas de juego, o cargar de un escenario a otro decentemente... ambos aspectos, creo que los pude dominar más fácilmente con Unity (de hecho te da automáticamente la opción para configurar las teclas!), claro que aún falta para llegar a estas etapas de producción.

Y así esta la cosa.
Recuerden visitar el IndieDB para que se rían de mi ingles.

PD. Oh!, y también estoy haciendo una página temporal en Wix para el juego. Luego cuando tenga más tiempo, haré una para dejarla en mi sitio y bajo mi dominio como corresponde.

¡Tengan un buen día! :D

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martes, 11 de marzo de 2014

The Chance

Motivado :D!
Hace unos dos días por fin pude registrar al protagonista de The Chance, en el DDI. Lo que por fin me permitió hacer público el proyecto :D!

The Chance, será un juego de plataformas con el estilo de los antiguos retros como Megaman X, o Super Metroid... al menos espero lograr un gameplay similar ñ.n




La trama aún la estoy trabajando a la par que aprendo Unity y Javascript (y C#, ¡todos los tutoriales están mayormente en C#! D:!).

Cualquier avance y/o noticia, los iré publicando en el perfil de IndieDB, del juego. De todas formas, aunque no sé para cuando estará listo... sé que es un proyecto largo (más que nada porque no sé programar bien aún :B) probablemente ira a estar listo en 2 o 3 años más.


The Chance


PD: Si algún programador se interesa con el proyecto, no tengan miedo, y contáctenme. No puedo pagar, y no pienso mentir con un pago futuro... pero estoy buscando un socio. :D


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lunes, 17 de junio de 2013

Review: Next Gen

Tras ver las conferencias de presentación de los primeros días de la E3, me he animado a hablar un poco sobre ello. Sin embargo, aún siguen apareciendo cambios relativos que van haciendo las empresas según evoluciona la competencia, así que probablemente esto pierda validez en el tiempo.
Haré esto bien general, para no entrar en tanta discusión; y siempre defendiendo la experiencia de juego.

Nintendo.
Si bien la propuesta de Nintendo ya lleva un tiempo en el mercado, lo cierto es que ahora mismo no es la mejor opción, pues hay un número limitado de juegos, lo que repercute en una consola poco interesante. Ademas de esto, hasta la fecha, varias Wii U han estado muriendo a lo largo de distintos hogares; sin embargo esto es debido a usuarios impacientes que no esperan por la actualización (hablando en general, pues seguro que más de alguno tuvo muy mala suerte en la mitad de esta actualización), convirtiendo la consola en un lujoso pisa papeles.
Ahora bien, pasado el E3; Nintendo ha empezado a asegurarnos que el próximo año comenzaran a reaparecer los grandes clásicos de la empresa, volviendo más tentadora a la consola. Yo en particular la compraré por la aparición de Megaman en el nuevo Smash... cada uno con su cuento,¿no?
Ademas esta el 3DS, que cada vez se va armando con mejores títulos en su stock, definitivamente ahí que ponerle un ojo encima.

Microsoft.
Xbox One es una consola muy buena, bajo unas políticas terribles para la experiencia del jugador; aunque bastante buenas para la propia empresa y seguramente las thrid parties que la sigan... pero seamos sinceros; tiraron el dardo a ciegas, y no le han acertado al blanco.
Pues Microsoft se adelanto mucho, tratando de llevar el mercado a un lugar donde aún no están los gamers; si se paran a pensar lo que han hecho, tiene bastante sentido (¡sí que duele al bolsillo!, pero tiene sentido); sin embargo, esta transición debió haber sido más lenta, y a lo largo de años; si tipos como Bleszinski dicen que esto es positivo porque ayuda a los desarrolladores, bueno pues... que bien, tienes razón Cliff; sin embargo a mi como jugador no me interesa perder la utilidad de mis juegos porque se haya cortado la luz (por suerte Microsoft esta empezando una serie de anuncios chicos que comienzan a cambiar el monopolio que plantearon desde un comienzo); pero vamos que si hay opciones: ¿ indiegogo.com, kickstarter.com, peoplefund.it, gambitious.com (aún hay más) ?
Ademas, los juegos buenos se venden solos (parafraseando a Miyamoto); no necesitan mil y un reglas de licencia... hoy en día. Sí, se noto que no me gusta lo que esta haciendo Microsoft; pero admito que tienen sentido en lo que plantean... de nuevo, no fue un momento.
Mi conclusión es que Xbox One ¡NO!... no con esas políticas futuristas encima.
(sin comentarios sobre la política que impide participar a los pequeños indies)

Sony.
PS4, es una buena consola, bajo una política, relativamente más funcional; PERO, con un gran punto en contra, pues ¿quién en su sano juicio cobraría para usar el multiplayer de los juegos? Ok, puede que se trate de una ligera suma de dinero, y que los miembros Plus tengan una gran cantidad de beneficios, pero si un juego incluye multiplayer, Sony no debería interferir con la relación juego-jugador para arruinar la experiencia (por no decir: arrebatarla) para generar un poco más de ingreso... probablemente la mala idea la sacaron de Microsoft.
De todos modos sé que a la larga, me dedicaré a juntar platita para esta consola, gracias a Naughty Dog.

PC.
Pese a que no tenemos esa magia que tienen las consolas. Tenemos el futuro al lado: Oculus Rift, ARAIG, Emotiv EPOC, Omni ... Delta Six, no es muy novedoso pero contemoslo de todas formas. 
Punto de vista, tacto, control mental, omni (jaja, no sé como ponerlo, es similar a un GPS... con este aparatito, seremos capaces de desplazarnos dentro del mundo del juego sin WASD o un gamepad)
Y cada uno de estos ya logro/logrará sus metas de donaciones, esta claro que tendremos un futuro más imersivo en PC... muy pronto. Aunque lamentablemente cada uno de estos dispositivos, será un equivalente a comprar una Xbox One; ademas de un buen equipo que los soporte... apartando esto, te garantiza diversión para años. :D
Feliz con la evolución del PC, tal vez no tengamos la magia de las consolas, pero nuestra propia magia se volverá más fuerte gracias a estas personas con brillantes ideas.

~~

Whoaa~ esa fue una entrada larga, y aún así ni de lejos abarca todas las cosas que han pasado, si creo... es un buen resumen a tener en cuenta; si llegaron al final los felicito. Como s1iempre, los invito a opinar aquí abajo, o a mi mail... o a mi twitter... ¡¡Pero usen el blog chicos!! x'D

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miércoles, 24 de abril de 2013

Blender, Tutorial: Pelo

En G-Blender, un usuario tenía un problema con la creación de pelos, en un personaje que invento él. Como yo aprendí a usarlo bien hace poco, decidí ayudarlo haciendo este tutorial. :D




Espero que ayude a alguna otra persona que este interesada en el tema. A mi en lo personal me dio por aprender porque cuando estaba estudiando 3D, nunca tuve la suerte de encontrarme con un proyecto que lo necesitará, hasta que hice al Space Sheriff
En fin, es divertido y fácil de hacer :D (nerd)

¡Saludos!




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